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나 == 내 캐릭터? - <마비노기> 게임 스토리텔링에서 플레이어와 캐릭터 구분하기
최근 들어 시나리오 콘텐츠의 유인을 결정하는 주요한 요인이 이야기 자체보다는 매력적인 인물상 쪽으로 무게가 기울어졌다고 여겨집니다. 실제 업데이트 시 마케팅이나 세일즈 포인트 역시 캐릭터에 맞춰져 있기도 하고요. 다년간 게임 시나리오 콘텐츠를 제작하고 동향을 살펴보는 과정에서, 이야기 내/외부적으로 존재하는 인물의 유형에 따라 소비자의 반응과 몰입 양상이 다르게 나타나는 부분을 꾸준히 발견할 수 있었습니다. 게임의 전반적인 콘셉트 및 특징, 그리고 플레이하는 사람의 성향에 따라 플레이어블 캐릭터의 정체성 역시 다르게 나타났습니다. 그에 맞춰 스토리에 몰입하는 요인 역시 차별화된 공략 요소로 활용할 수 있다고 생각했습니다. 이 부분에 관한 고민 점을 지난 2년간 여름에 업데이트된 <마비노기> G24/G25 메인스트림 제작 시에 어떻게 활용하고 반영했는지를 공유해 보고자 합니다.
  • 발표내용의 난이도 기본적인 사전지식 필요
  • 대상 시나리오 디자이너 , 퀘스트 디자이너
  • 발표 시간 38분
  • 키워드 시나리오 , 퀘스트 , 마비노기
장기은 Jang, Kieun | 넥슨코리아 / NEXON KOREA

발표자 소개

<마비노기> 프로젝트에서 콘텐츠 기획과 개발 전반을 다루는 8년 차 기획자이며 주로 설정 및 퀘스트, 시나리오 파트를 담당했습니다. 뮤직Q, 체인슬래시 재능 시나리오, 생활 스킬 해금, 챕터7 아포칼립스 G22/G24/G25 메인스트림, 학회 후원 등의 작업을 담당했고, <마비노기> 이전에는 <아틀란티카> 프로젝트에서 콘텐츠 개발을 진행했던 경험이 있습니다. 그 밖에 NDC19 에서 '〈마비노기〉 시나리오 기획자는 대사만 잘 쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ - 15년 된 라이브 게임에서의 시나리오 콘텐츠 제작담' 공동 강연을 발표했습니다.

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